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[특집] 세계 최고 인기 게임 롤(LoL)에 제약사들이 모이는 이유 '심층 해부'

[시리즈 1탄] 라이엇게임즈코리아 윤영학 LCK 홍보팀장

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  • 입력 2022.11.22 06:00
  • 수정 2022.11.30 13:49
  • 기자명 김응민 기자
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사진. League of Legends(리그 오브 레전드) 로고
사진. League of Legends(리그 오브 레전드) 로고

[팜뉴스=김응민 기자] 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 '게임이용 장애(Gaming disorder)'를 정식 질병코드로 등록한다고 밝히면서 국내 및 해외 게임산업과 관련 업계는 발칵 뒤집혔다. 게임을 '도박 중독'과 같은 중독성 행위 장애로 분류함으로써 '게임=질병'이라는 부정적인 인식이 확산될 것이라는 우려 때문이었다.

하지만 최근 국내 제약업계에서는 이와 관련해 흥미로운 일들이 벌어지고 있다. '질병을 치유하고 건강한 삶을 영위하는 것'을 가장 큰 가치로 삼고 있는 제약사들이 '질병'이라는 논란을 얻고 있는 게임산업에 적극적인 홍보 마케팅을 펼치고 있는 것이다.

그것도 처음부터 '환자를 치료하기 위한 목적'으로 제작된 교육용 게임이 아니라, 전세계적으로 수백·수천만명의 이용자를 보유한 인기 온라인 게임 '리그 오브 레전드(LoL)'를 대상으로 이뤄지고 있는 상황이다.

실제로 광동제약은 '광동 프릭스'라는 리그 오브 레전드 프로게임단을 통해 네이밍 후원 계약을 진행하고 있으며, 휴온스는 최근 전세계 리그 오브 레전드 대회에서 우승한 DRX 게임단을 후원하는 중이다. JW중외제약도 올해부터 국내 LCK 리그 후원사로 참여하고 있다.

관련 업계에서는 제약사들의 이러한 움직임을 매우 긍정적으로 바라보고 있으며, 앞으로 좋은 결과를 이끌어낸다면 국내 뿐만 아니라 전세계의 롤(LoL) 리그에서도 제약기업과의 연계가 강화될 것이라 기대하고 있다.

도대체 제약사들은 '롤(LoL)'이라는 게임의 어떤 점에 매료돼 이 같은 행보를 보이는 것일까. 팜뉴스 취재진은 지난 [특집] 제약사가 게임 후원? '그들'은 왜 '롤(LoL)'을 선택했나에 이어 시리즈 1탄으로 미국 출장 중인 라이엇게임즈코리아의 윤영학 팀장을 통해 라이엇게임즈코리아는 어떤 기업이며 롤(LoL)의 전세계적인 규모와 현황 등을 구체적으로 살펴봤다.

사진. 라이엇게임즈코리아 윤영학 LCK 홍보팀장
사진. 라이엇게임즈코리아 윤영학 LCK 홍보팀장

전세계에 e-스포츠 열풍을 일으키는 '롤(LoL)'은 어떤 게임일까?

# 라이엇게임즈와 본인에 대한 소개를 부탁드린다

지난 2006년 설립된 라이엇게임즈(Riot Games)는 세계에서 가장 플레이어 중심적인 게임의 개발과 퍼블리싱 등을 지원하고 있다. 2009년 출시한 데뷔작 리그 오브 레전드는 전세계의 호평을 받았고 글로벌 게임 1위를 차지하며 e-스포츠의 폭발적인 성장을 견인한 핵심 동력이 됐다.

현재 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에 본사를 두고 있으며 전세계에 20개가 넘는 오피스에서 3000명 이상이 근무하고 있다. 라이엇게임즈는 '일하기 좋은 기업(Great Place to Work)' 인증을 3년 연속으로 받았으며 미국 경제지 포춘이 선정하는 '일하기 좋은 100대 기업', '밀레니얼 세대를 위한 100대 기업' 등에 이름을 올린 바 있다.

저는 LoL(League of Legends) e-스포츠의 국내 프로 리그인 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아' 또는 LCK로 알려진 리그의 홍보를 담당하고 있으며, 지난 2013년 라이엇게임즈에 입사해 e-스포츠 홍보를 지속적으로 담당해 왔다.

꾸준히 옆에 있다보면 그 성장을 체감하지 못하다가 나중에 불현듯 느끼게 되는 경우가 있는데, 다양한 업계로부터 관심을 받게 되니 '확실히 e-스포츠가 성장했구나'라는 것을 느끼곤 한다.

# 롤(LoL)은 가장 처음 서비스가 시작된 북미를 넘어 유럽과 아시아, 남미 등 전세계에서 선풍적인 인기를 끌고 있다. 이에 대한 개괄적인 설명과 현황 등을 설명한다면

리그 오브 레전드(League of Legends, LoL)는 세계 최고의 인기를 자랑하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임이다. 롤플레잉과 전략 게임의 요소를 조화롭게 접목시켜 접근성이 뛰어나며 전투 액션의 재미를 더해 지루함 없이 즐길 수 있다는 매력이 있다.

리그 오브 레전드는 글로벌 기준 매월 1억명 이상, 매일 2천 7백만명 이상이 플레이하며 최고 동시접속자 수는 8백만명을 기록할 정도로 세계적인 인기를 누리고 있다.

특히 2011년 말 서비스를 시작한 한국에서는 약 3달 만에 시장 점유율 1위(게임트릭스 집계기준)에 올랐음은 물론 2012년 7월 23일부터 2016년 6월 19일까지 204주 연속 1위를 달성하는 기록을 세우기도 했다.

이어 2022년 7월에는 종전의 기록을 자체 경신해 '205주 연속 점유율 1위'를 달성했으며, 이는 4년에 가까운 기간 동안 정상을 유지한 리그 오브 레전드의 절대적 시장 인기를 입증하는 것이다.

# 롤(LoL) 리그 중에서도 LCK(대한민국 리그)가 타 지역 대비 관심이 높고 인기가 많은 편인데, 이에 대한 이유는 어떤 것이라 생각하는가?

리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)는 북미, 유럽, 중국 등 전세계 12개 지역에서 진행되는 리그 오브 레전드(LoL) 프로 e-스포츠 가운데 한국에서 진행되는 리그로 지난 2012년에 공식 출범했다.

한 개의 시즌은 스프링(Spring, 1월~4월)과 서머(Summer, 6월~9월) 스플릿(Split)으로 구분돼 있으며, 총 10개 팀이 참가해 우승 타이틀(총 상금 4억원)을 놓고 경쟁한다.

LCK가 인기가 많은 이유는 간단하다. 다른 리그들과 비교할 수 없는 '수준 높은' 실력으로 흥미진진한 경기가 많고, 게임계의 메시라고 불리는 '페이커(Faker)' 이상혁 선수나 '데프트(Deft)' 김혁규 선수 등 세계적인 스타 플레이어들이 활약하고 있다.

또한 '쵸비(Chovy)' 정지훈 선수나 '제카(Zeka)' 김건우 선수와 같이 앞날이 더욱 기대되는 신예 선수들도 활약하고 있어 전세계적으로 인기가 많다.

특히 최근에는 전세계 12개 지역의 최상위 팀들이 참가하는 롤(LoL) 국제대회 '월드 챔피언십(일명 롤드컵)'에서 총 7회 우승을 차지하며 전무후무(前無後無)한 업적을 세웠고, 지난 11월 6일 미국 샌프란시스코에서 열린 '2022 LoL 월드 챔피언십 결승전'에서는 LCK 대표로 출전한 T1와 DRX가 맞붙어 최종 DRX가 우승을 차지했다.

축구에 비유하자면 손흥민 선수가 뛰고 있는 EPL(English Premier League)과 비슷한 위치라고 볼 수 있다. LCK와 EPL 모두 최상위 리그인 점이라는 공통점이 있으며, LCK는 매일 약 400만명이 시청하고 있는데 이 중 절반 이상이 해외 시청자일 정도로 글로벌 프리미엄 컨텐츠로 성장해 나가고 있기 때문이다.
 

기업들이 앞다퉈 LoL(롤)에 '후원하는 이유'

# LCK 리그와 LCK에 소속된 e-스포츠 팀에는 다양한 기업들이 후원하고 있다. 회사들로 하여금 어떤 점이 마케팅 활동에 있어 '메리트'로 작용한 것으로 생각하는가

기업들이 LCK에 후원하는 배경에는 여러가지 이유가 있을 것 같다.

최근 많은 회사들이 MZ세대를 타겟으로 다양한 마케팅 활동을 펼치고 있는데, 해당 세대가 LCK의 주된 시청자 층이고 LCK가 가진 글로벌한 인기를 바탕으로 한 확장성과 코로나19와 같은 시국에서도 다른 스포츠 리그와 달리 온라인의 특성을 살려 유연하게 진행할 수 있었던 요인 등이 긍정적으로 작용하지 않았을까 싶다.

실제로 지난해 2월 14세~49세 사이의 남녀 1000명을 대상으로 한 설문조사에 따르면, 롤(LoL) 및 e-스포츠에 처음으로 관심을 갖게 된 시점이 '3년 이내'라고 응답한 비율이 약 33%로 조사됐는데, 이를 통해 e-스포츠에 지속적으로 신규 시청자들이 유입되고 있는 것을 확인할 수 있었다.

또한 상대적으로 여성(46.0%)과 10대(53.5%), 40대(44.0%)의 유입이 크게 증가한 것으로 나타났는데, 이는 남성뿐 아니라 여성 시청자의 비율도 지속적으로 상승하고 있으며 40대에서도 시청자가 유입되면서 LCK가 남녀노소 함께 즐기는 콘텐츠로 자리매김해 나가고 있는 것을 확인할 수 있었다.

LCK는 수세대가 함께 할 수 있는 지속가능한 콘텐츠가 되는 것을 목표로 삼고 있다. 시청자들이 이런 부분을 눈여겨 보신 게 아닐까 싶다.
 

표. 2022 LCK 시청자수
표. 2022 LCK 시청자수

# LCK 공식 후원사로 참여하게 되는 것이 '어떤 의미'이며, 홍보마케팅 측면에서 어느 정도의 효과를 기대할 수 있을지 궁금하다

LCK는 프랜차이즈 시스템을 도입한 2021년 이후 국내외적으로 시청자수가 급증하고 있다. 아프리카TV와 네이버 e스포츠, 트위치를 포함해 국내외 총 6개 미디어 플랫폼을 통해 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 베트남어 등 총 8개 언어로 실시간 중계되고 있다.

흥미로운 점은 LCK의 경우 국내 시청자들도 열광적으로 시청하지만 해외 팬들이 더 많다는 것이다.

2022년 LCK 서머 결승전의 '언어별 시청 형태'를 보면 한국어로 시청하는 팬들은 전체의 25% 정도이며 나머지 75%가 외국어로 시청하는 팬들로 집계됐다. LCK가 글로벌 프리미어 콘텐츠라고 불리는 이유다.
 

표. 2021 LCK 글로벌 시청 지표. *PCU: Peak Concurrent User(최고동시접속자수)
표. 2021 LCK 글로벌 시청 지표. *PCU: Peak Concurrent User(최고동시접속자수)

이를 기업의 마케팅 측면에서 봤을 때, LCK를 시청자 중에서 외국 팬이 많다 보니 글로벌 기업들이 후원사로 들어오는 경우가 많이 있다.

실제로 2022년 LCK 서머 기준으로 스폰서 라인업은 우리은행, bbq, HP OMEN, LG 울트라기어, JW중외제약, OP.GG, 로지텍, 시크릿랩, CGV, 티파니앤코인데, 절반 이상의 기업이 글로벌 서비스를 시행하고 있다.

한국 시청자 뿐만 아니라 글로벌 시청자들까지도 LCK 중계를 보면서 해당 브랜드를 인지할 수 있다는 뜻이다.

# LCK 뿐만 아니라 전세계적으로 LoL을 후원하는 기업 중에서 제약바이오 또는 헬스케어 기업이 있는가?

국내(LCK)에서는 JW중외제약이 올해(2022년) LCK 서머부터 스폰서 라인업에 들어왔으며, LCK라는 리그 스폰서로 제약기업이 후원사로 입점한 것은 이번이 처음이다.

롤(LoL) e-스포츠의 메이저 리그라고 할 수 있는 LCK와 LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미)의 스폰서 라인업은 다음과 같다.
 

표. 리그오브레전드 글로벌 주요 리그 후원사 현황
표. 리그오브레전드 글로벌 주요 리그 후원사 현황

위의 표에서 볼 수 있듯이, 제약사가 e-스포츠 리그에 후원하는 사례는 아직 흔하지는 않다. 다만, 식품 관련 업계 가운데 에너지 음료 회사들은 e-스포츠 리그를 타겟으로 삼는 경우가 다수 존재한다.
 

국내 제약업계, LoL 리그 후원 '이례적'…업계 반응은 GOOD!

# 현재 국내 제약사 중에서는 광동제약이나 휴온스가 각각 '광동 프릭스'와 'DRX'라는 팀을 후원하고 있으며, JW중외제약은 LCK 리그 공식 후원사로 참여하고 있다. 이처럼 제약사들이 게임 영역, 그중에서도 LCK에 마케팅 역량을 집중하는 것에 대해 어떻게 평가하는지 궁금하다

다양한 분야의 후원사들과 함께 할 수 있다는 것은 리그 주최사 입장에서 매우 반가운 일임에 틀림없다. e-스포츠 대회라고 하면 IT업계 또는 게임 유관 산업만 후원할 것이라는 통념을 깰 수 있기 때문이다.

특히 제약 분야와 같이 다른 사람을 치료 및 치유하고 건강을 유지하는 산업과 함께 하는 것은 LCK에게도 긍정적인 이미지를 줄 수 있다고 생각한다.

실제로 JW중외제약이 LCK를 통해 알리고자 하는 '아이드롭' 제품의 경우 PC 또는 스마트폰을 많이 사용하는 LCK 팬들의 눈 건강을 책임질 수 있는 제품이기에 타깃 시청자들에게 소구력이 클 것이라 예상한다.

# 국내뿐 아니라 해외에서도 제약사가 LoL 리그를 후원하는 사례가 드문 것으로 알고 있다. 제약바이오 기업이 라이엇게임즈의 후원사가 되기 위해서 충족해야 할 조건이나 기준 등이 있는지?

모든 리그 주최사가 비슷한 생각을 갖고 있겠지만 스폰서로 나서는 기업이 리그를 후원함으로써 해당 리그와 함께 성장할 수 있느냐, 시너지 효과를 극대화할 수 있느냐가 중요한 기준이 된다.

LCK에 매년 막대한 비용의 마케팅 비용을 투자하는데도 해당 기업의 이미지 제고나 상품의 홍보 및 판매에 별다른 영향력이 없다면 업체 입장에서는 부정적인 의견이 생길 것이다.

때문에 LCK는 스폰서를 유치할 때 해당 기업과 수차례 논의를 진행하고 "어떤 방향에서, 어떤 목표를 갖고 후원하는지, 또 후원이 성사될 경우 리그 차원에서는 어떤 혜택(베네핏)을 제공할 수 있는지"를 공유한다.

JW중외제약이 올해 LCK 후원사로 참여하는 과정에서도 이와 비슷한 프로세스를 진행한 것으로 알고 있다. 제약회사의 경우, 전문 의약품을 홍보할 수 없기에 일반 의약품 라인을 검토했고 e-스포츠 시청자와 게임 플레이어들이 필요로하는 제품군을 선정해 이에 대한 협업을 진행했다.
 

사진. 리그 오브 레전드 게임대회
사진. 리그 오브 레전드 게임대회

# 앞서 설명한 것과 같이, 아직까지는 LoL과 같은 e-스포츠 영역에 있어 제약사들의 후원이 타 산업 대비 상대적으로 부족한 편이다. 이번 JW중외제약을 비롯해 향후 제약업계와 게임업계가 '맞손'을 잡는 흐름이 더욱 늘어날 것이라 보는가?

결국 e-스포츠가 가진 마케팅 창구로서의 '경쟁력'을 어떻게 받아들이는지의 차이에 달려있다고 생각한다.

우선 MZ세대가 많이 사랑하는 콘텐츠이기 때문에 앞으로의 구매력이 점차 증대되는 소비자를 대상으로 소구할 수 있다는 매력이 있을 것이다. 가령 JW중외제약의 '아이드롭'과 같은 제품의 경우, 소비자 입장에서 한번 사용해서 본인과 맞다는 판단을 하게 되면 다른 제품을 시도해보기 보다는 앞으로 꾸준히 구매해 사용할 가능성이 높다.

따라서 제품을 잠재 소비자군에게 최초로 인지시키는 것이 제약업계 입장에서는 향후 지속적으로 선택 받을 수 있는 가능성을 높이는 것과 직접적으로 연결된다. 젊은 연령층에게 있어 '폭넓게' 다가갈 수 있다는 e-스포츠의 장점을 고려한다면, 제약업계 역시 앞으로 e-스포츠에 대한 관심과 투자가 더욱 늘어날 것이라 생각한다.

또한 e-스포츠는 지상파나 케이블 채널에 비해 상대적으로 자유롭고 유연하게 컨텐츠를 제작할 수 있는 장점이 있다. 코로나19 팬데믹 속에서도 선수들과 스태프 등 구성원들의 안전을 담보하는 가운데 리그를 온라인으로 전환해 성공적으로 운영할 수 있었다.

신체 접촉이 수반될 수밖에 없는 타 스포츠 리그는 팬데믹으로 인해 리그 자체가 중단되는 경우가 많았지만, 물리적인 접촉이 필요 없고 가상 공간에서 벌어지는 e-스포츠는 충분히 발빠르고 융통성 있는 전환이 가능했기 때문에 중단이 없거나 최소화하는 가운데에서 스폰서 기업들의 마케팅 니즈를 충족시킬 수 있었다.

최근 들어 LCK와 인연을 맺은 광동제약(게임단 네이밍 후원 계약), 휴온스(게임단 후원 계약), JW중외제약(리그 후원 계약) 등이 좋은 결과를 이끌어낸다면, LCK 뿐만 아니라 다른 LoL 리그에서도 제약기업과의 연계를 타진할 수 있을 것이라 생각한다.

더 나아가 스폰서십도 트랜드를 따라가는 경향이 강하기 때문에 LCK와 제약기업 간의 좋은 성공사례(레퍼런스)가 만들어진다면 다양한 e-스포츠 리그에 긍정적 영향을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.

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